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Earscape & Tone Chamber

Interaktives Hörkino und Raumsimulative Klangkammer | Idee Earscape – Willy Dumaz | Code und Idee Tonechamber – Stephan Kloß | Design – José Rodrigues Sosa | Konzept, Installation und Konstruktion – Julia Dittrich | Sound Datenbank – Christoph Eichner | Software – Unity 3D, Adobe Illustrator, 3DS MAX, FLStudio 9, VVVV

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Earscape – Interaktives Hörkino

Es handelt sich hier um eine Software, mit der der Nutzer lebendige Klanglandschaften entwickeln kann. Durch die intuitve Bedienung
und der schnell zugänglichen Soundbibliothek wird Earscape zum Dreh- und Angelpunkt des interaktiven Hörkinos. Dabei bekommt der
Erzähler ein Werzeug in die Hand, mit dem er zeitgleich zur erzählten Geschichte die passenden Geräusche und Klangwelten schafft.
Die Zuhörer können zudem auch aktiv in die erzählte Handlung eingreifen. Der Erzählende hat dann verschiedene Möglichkeiten die
passenden Geräusche zu finden und sie mit in die Klanglandschaft zu
integrieren oder auch die gesammte Soundscape durch eine
andere auszuwechseln. Dabei kann er selbst die jeweiligen Töne
durch den virtuellen Klangraum bewegen oder die Töne animieren. Earscape gibt die Klangkulisse über Stereo, 5.1 oder 7.1 an die
Lautsprecher weiter. Für die Software selbst wurde ein eigenes Soundsystem entwickelt, dass die Geräusche in täuschend echte oder
auch surreale virtuelle Klangräume setzt und über eine vollumschließende 12.1 Lautsprechergeometrie wiedergibt.

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Tonechamber

Das 12.1 Soundsystem wurde speziell zur Wiedergabe von Klanglandschaften entwickelt. Es arbeitet mit einer einfachen aber verschachtelten Berechnung virtueller Klangräume, die in Größe und Materialität variabel sind. Die Geräuschkulissen von „Earscape“ werden in Echtzeit auf die 12 Lautsprecher gemappt. Dabei wird über die Positionen der Töne im Raum der jeweilige Hall oder das entsprechende Echo generiert. Die Richtung aus der der Ton kommt bestimmt an welcher virtuellen Wand er zuerst reflektiert wird, bevor er oder die Reflektion zu den anderen Wänden gelangt. Dieses Prinzip setzt sich von jedem Punk bzw. von jeder Wand solange fort bis ein Klang sozusagen verhallt und nicht mehr zu hören ist. In bestimmten Fällen kann das Soundsystem große sehr hallige Räume oder auch sehr gedämpfte, warme Räume simulieren. Um das gewünschte Raumgefühl zu erzeugen, können die dafür nötigen Parameter in Echtzeit angepasst werden, um fliessende übergänge schaffen zu können.

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Die Form des realen Raumes in dem das 12 Lautsprecher System integriert ist, kann beliebig angepasst werden.
Im Idealfall ist die Geometrie des Raumes gleich der
Anordnung der Lautsprecher. Diese ist vom Dodekaeder vorgegeben, wobei die genaue Positionierung der
Lautsprecher sich nach den Mittelpunkten der Fünfecke richtet.

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